Тривале тренування в динамічних відеоіграх може бути пов’язане з покращенням окремих компонентів візуальної уваги. До такого висновку дійшли автори дослідження, опублікованого 2026 року в International Journal of Psychophysiology після шестимісячного спостереження за 49 студентами.
Учасників набирали серед здорових студентів Chengdu University of Information Technology. Вони не мали значного попереднього ігрового досвіду. Протягом шести місяців група проходила тренування в action video games, загальний обсяг якого становив 120 годин.
До початку програми та після її завершення дослідники застосували два методи оцінки уваги. d2 Test of Attention вимірює здатність швидко й точно знаходити цільові стимули серед відволікальних. Attention Breadth task оцінює, наскільки широко людина здатна розподіляти увагу у візуальному полі.
Після завершення тренування учасники в середньому покращили результати в обох завданнях. Це дозволяє говорити про позитивну динаміку вибіркової та розподіленої уваги в межах конкретної групи. Водночас дослідження не перевіряло загальний інтелект і не дає підстав стверджувати, що відеоігри покращують усі когнітивні здібності.
Автори також використали електроенцефалографію. Resting-state EEG записували, щоб побачити, чи супроводжуються поведінкові зміни відмінностями у функціональній організації мозку. Аналіз охоплював локальну спектральну активність і великомасштабні мережеві показники.
Після тренування виявили зміни, пов’язані з альфа-активністю та мережевою реорганізацією. Деякі EEG-характеристики були пов’язані з індивідуальним покращенням результатів уваги. За словами авторів, це підтримує припущення, що тривале тренування у швидких візуально насичених іграх може супроводжуватися нейропластичними змінами.
Однак причинний висновок залишається обмеженим. Дослідження було одно-груповим і не мало контрольної групи. Це означає, що всі учасники проходили ігрове тренування, а порівняння з людьми, які не грали або займалися іншою активністю, не проводили. Автори прямо вказують, що не можна повністю виключити ефекти повторного тестування, практики чи інших факторів, які змінювалися протягом шести місяців.
У популярних переказах роботу пов’язують із Dota 2 та Counter-Strike 2. Але доступний текст наукової статті не називає ці тайтли як ігри, що використовувалися в програмі. Дослідники працюють із ширшим поняттям action video games — швидкими іграми з високим навантаженням на сприйняття та необхідністю точного реагування. Шутери від першої особи наведені як типовий приклад, але це не тотожно доказу щодо конкретної CS2.
Інші експерименти дають додатковий контекст. У 2021 році невелике дослідження використовувало Counter-Strike: Global Offensive для тритижневого тренування FPS-новачків і повідомило про покращення окремих когнітивних показників. У 2018 році коротке дослідження League of Legends зафіксувало зміни вибіркової уваги й EEG уже після однієї сесії. Ці роботи відрізняються за тривалістю, вибіркою й методами, тому їх не можна об’єднувати в одну безумовну рекомендацію.
Метааналізи також не дають єдиної відповіді. Є дані про невеликі або помірні переваги action-ігор для уваги й просторових навичок, але інші огляди не підтверджують широкого перенесення на загальну когнітивну здатність.
Отже, робота 2026 року додає важливий довготривалий фрагмент до цієї дискусії: 120 годин ігрового тренування збіглися з кращими тестами уваги та змінами EEG. Водночас вона не доводить, що будь-який шутер чи MOBA гарантовано «прокачує мозок». Не перевірялося й твердження, що програші самі по собі мають окрему когнітивну користь.